Contoh Program Aplikasi Grafis Berbasis Bitmap Dan Vektor

Dec 12, 2013 - Transcript of Mengenal Program Desain Grafis. Mengenal Program Desain Grafis TERIMA KASIH PENYUSUN MERI AFRITA, SE Jelaskan.

Save the date! Is coming to Mountain View, CA on November 7-8, 2018. Android dijalankan pada beragam perangkat yang menawarkan kepadatan dan ukuran layar yang berbeda.

Untuk aplikasi, sistem Android menyediakan lingkungan development yang konsisten di berbagai perangkat dan menangani hampir semua pekerjaan untuk menyesuaikan antarmuka pengguna aplikasi ke layar yang menampilkannya. Pada saat yang sama, sistem menyediakan beberapa API yang memungkinkan Anda mengontrol UI aplikasi untuk kepadatan dan ukuran layar tertentu, untuk mengoptimalkan desain UI Anda bagi konfigurasi layar yang berbeda. Misalnya, Anda mungkin ingin UI untuk tablet berbeda dari UI untuk handset.

Walaupun sistem menskalakan dan mengubah ukuran untuk membuat aplikasi bisa berfungsi pada layar berbeda, Anda harus berusaha mengoptimalkan aplikasi untuk kepadatan dan ukuran layar yang berbeda. Dalam melakukannya, maksimalkan pengalaman pengguna untuk semua perangkat dan pengalaman pengguna Anda meyakini bahwa aplikasi Anda benar-benar didesain untuk perangkat mereka—bukan sekadar direntang agar pas dengan layar perangkat mereka. Dengan mengikuti praktik yang dijelaskan dalam dokumen ini, Anda bisa membuat aplikasi yang menampilkan dengan benar dan menyediakan pengalaman pengguna yang dioptimalkan pada semua konfigurasi layar yang didukung, dengan menggunakan satu file.apk. Catatan: Informasi dalam dokumen ini beranggapan bahwa aplikasi Anda didesain untuk Android 1.6 (API Level 4) atau yang lebih tinggi. Jika aplikasi Anda mendukung Android 1.5 atau yang lebih rendah, bacalah terlebih dahulu. Selain itu, ketahuilah bahwa Android 3.2 telah memperkenalkan beberapa API baru yang memungkinkan Anda lebih akurat mengontrol sumber daya layout yang digunakan aplikasi untuk beragam ukuran layar. Semua fitur baru ini sangat penting jika Anda sedang mengembangkan aplikasi yang dioptimalkan untuk tablet.

Untuk detailnya, lihat bagian tentang. Ringkasan Dukungan Layar Bagian ini menyediakan ringkasan mengenai dukungan Android untuk multilayar, termasuk: pengantar untuk istilah dan konsep yang digunakan dalam dokumen ini serta dalam API, rangkuman konfigurasi layar yang didukung sistem, dan ringkasan mengenai API serta fitur kompatibilitas layar yang mendasarinya. Istilah dan konsep Ukuran layar Ukuran fisik sesungguhnya, yang diukur sebagai diagonal layar. Untuk penyederhanaan, Android mengelompokkan semua ukuran layar sesungguhnya ke dalam empat ukuran umum: kecil, normal, besar, dan ekstra besar. Kepadatan layar Jumlah piksel dalam area fisik layar; biasa disebut sebagai dpi (dot per inci).

Misalnya, layar berkepadatan 'rendah' memiliki piksel lebih sedikit dalam area fisik yang diberikan, dibandingkan layar berkepadatan 'normal' atau 'tinggi'. Untuk penyederhanaan, Android mengelompokkan semua kepadatan layar sesungguhnya ke dalam enam kepadatan umum: rendah, medium, tinggi, ekstra-tinggi, ekstra-ekstra-tinggi, dan ekstra-ekstra-ekstra-tinggi. Orientasi Orientasi layar dari sudut pandang pengguna.

Orientasi ini bisa berupa lanskap atau potret, berarti masing-masing rasio aspek layar bisa berupa melebar atau meninggi. Ketahuilah bahwa secara default tidak hanya melakukan pengoperasian perangkat berbeda dalam orientasi berbeda, melainkan orientasi bisa berubah pada waktu proses bila pengguna memutar perangkat. Resolusi Total jumlah piksel fisik di layar. Saat menambahkan dukungan untuk multilayar, aplikasi tidak menangani resolusi secara langsung; aplikasi hanya perlu memperhatikan ukuran dan kepadatan layar, sebagaimana ditetapkan oleh kelompok kepadatan dan ukuran umum. Piksel berkepadatan independen (dp) Satuan piksel virtual yang harus Anda gunakan saat mendefinisikan layout UI, untuk menyatakan dimensi layout atau posisi dengan cara yang tidak bergantung pada kepadatan. Piksel berkepadatan independen sama dengan satu piksel fisik pada layar 160 dpi, yang merupakan kepadatan patokan yang diasumsikan oleh sistem untuk layar kepadatan 'medium'.

AplikasiContoh Program Aplikasi Grafis Berbasis Bitmap Dan Vektor

Pada waktu proses, sistem secara transparan menangani penskalaan satuan dp, bila diperlukan, berdasarkan kepadatan sesungguhnya dari layar yang digunakan. Konversi satuan dp ke piksel layar adalah sederhana: px = dp. (dpi / 160). Misalnya, pada layar 240 dpi, 1 dp sama dengan 1,5 piksel fisik. Anda harus selalu menggunakan satuan dp saat mendefinisikan UI aplikasi Anda untuk memastikan UI Anda ditampilkan dengan benar di layar yang memiliki kepadatan berbeda.

Ragam layar yang didukung Mulai Android 1.6 (API Level 4), Android menyediakan dukungan untuk kepadatan dan ukuran layar yang beragam, yang mencerminkan banyak konfigurasi layar berbeda yang mungkin dimiliki perangkat. Anda bisa menggunakan fitur sistem Android untuk mengoptimalkan antarmuka pengguna aplikasi untuk setiap konfigurasi layar dan memastikan aplikasi Anda tidak hanya dirender, juga menyediakan pengalaman pengguna yang sebaik mungkin di setiap layar. Untuk menyederhanakan cara mendesain antarmuka pengguna Anda bagi multilayar, Android membagi rentang kepadatan dan ukuran layar sesungguhnya ke dalam:. Ada empat ukuran umum: kecil, normal, besar, dan ekstra besar Catatan: Mulai Android 3.2 (API level 13), kelompok ukuran ini tidak digunakan lagi karena sudah ada teknik baru untuk mengelola ukuran layar berdasarkan lebar layar yang tersedia. Jika Anda sedang mengembangkan untuk Android 3.2 dan yang lebih baru, lihat untuk informasi selengkapnya. Ada enam kepadatan umum:. ldpi (rendah) 120 dpi.

mdpi (medium) 160 dpi. hdpi (tinggi) 240 dpi. xhdpi (ekstra-tinggi) 320 dpi.

xxhdpi (ekstra-ekstra-tinggi) 480 dpi. xxxhdpi (ekstra-ekstra-ekstra-tinggi) 640 dpi Ukuran dan kepadatan umum membentuk suatu konfigurasi patokan yakni ukuran normal dan kepadatan mdpi (medium).

Patokan ini berdasarkan pada konfigurasi layar untuk perangkat Android yang pertama, yakni T-Mobile G1, yang memiliki layar HVGA (hingga Android 1.6, inilah satu-satunya konfigurasi layar yang didukung oleh Android). Setiap kepadatan dan ukuran umum meliputi serangkaian kepadatan dan ukuran layar sesungguhnya. Misalnya, dua perangkat yang melaporkan ukuran layar normal mungkin memiliki ukuran layar sesungguhnya dan rasio aspek yang sedikit berbeda bila diukur secara manual. Begitu pula, dua perangkat yang melaporkan kepadatan layar hdpi mungkin memiliki kepadatan piksel sebenarnya yang sedikit berbeda. Android membuat abstrak perbedaan ini pada berbagai aplikasi, jadi Anda bisa menyediakan UI yang didesain untuk kepadatan dan ukuran umum dan memungkinkan sistem menangani penyesuaian akhir bila diperlukan.

Gambar 1 mengilustrasikan bagaimana ukuran dan kepadatan yang berbeda dikelompokkan secara kasar ke dalam beberapa kelompok kepadatan dan ukuran yang berbeda pula. Ilustrasi mengenai bagaimana Android secara kasar memetakan ukuran dan kepadatan sesungguhnya ke beberapa ukuran dan kepadatan umum (angkanya tidak persis sama). Karena Anda mendesain UI untuk ukuran layar berbeda, Anda akan mengetahui bahwa setiap desain memerlukan jumlah ruang minimum. Jadi, setiap ukuran layar umum di atas memiliki resolusi minimum yang didefinisikan oleh sistem. Ukuran minimum ini dalam satuan 'dp'—satuan yang sama yang harus Anda gunakan saat mendefinisikan layout—yang memungkinkan sistem menghindari kekhawatiran tentang perubahan kepadatan layar.

ekstra besar ukuran layar minimal 960 dp x 720 dp. besar ukuran layar minimal 640 dp x 480 dp. normal ukuran layar minimal 470 dp x 320 dp.

kecil ukuran layar minimal 426 dp x 320 dp Catatan: Ukuran layar minimum ini semula tidak didefinisikan dengan baik sebelum Android 3.0, jadi Anda mungkin menemukan sebagian perangkat yang salah diklasifikasikan antara normal dan besar. Hal ini juga berdasarkan pada resolusi fisik layar, jadi mungkin akan bervariasi di semua perangkat—misalnya tablet 1024x720 dengan bilah sistem sebenarnya memiliki ruang lebih kecil untuk aplikasi saat digunakan oleh bilah sistem. Untuk mengoptimalkan UI aplikasi Anda bagi beberapa kepadatan dan ukuran layar yang berbeda, Anda bisa menyediakan untuk kepadatan dan ukuran layar umum.

Biasanya, Anda harus menyediakan layout alternatif untuk beberapa ukuran layar yang berbeda dan gambar bitmap alternatif untuk kepadatan layar berbeda. Pada waktu proses, sistem menggunakan sumber daya yang sesuai untuk aplikasi Anda, berdasarkan pada ukuran atau kepadatan umum layar perangkat saat ini. Anda tidak perlu menyediakan sumber daya alternatif bagi setiap kombinasi kepadatan dan ukuran layar. Sistem menyediakan fitur kompatibilitas tangguh yang bisa menangani hampir semua pekerjaan rendering aplikasi Anda pada layar perangkat apa saja, asalkan Anda mengimplementasikan UI dengan menggunakan teknik-teknik yang memungkinkannya mengubah ukuran secara mulus (seperti yang dijelaskan dalam, di bawah). Catatan: Karakteristik yang mendefinisikan kepadatan dan ukuran layar umum perangkat tidak bergantung pada satu sama lain.

Misalnya, layar berkepadatan tinggi WVGA dianggap ukuran layar normal karena ukuran fisiknya kurang-lebih sama dengan T-Mobile G1 (perangkat Android pertama dan konfigurasi layar patokan). Dengan kata lain, layar berkepadatan medium WVGA dianggap layar berukuran besar. Walaupun menawarkan resolusi yang sama (jumlah piksel yang sama), layar berkepadatan medium WVGA memiliki kepadatan layar yang lebih rendah, artinya setiap piksel secara fisik lebih besar dan, karena itu, keseluruhan layar menjadi lebih besar dari layar patokan (ukuran normal).

Independensi kepadatan Aplikasi Anda akan mencapai 'independensi kepadatan' bila mempertahankan ukuran fisik (dari sudut pandang pengguna) elemen antarmuka pengguna bila ditampilkan pada layar yang memiliki kepadatan berbeda. Independensi kepadatan penting untuk dipertahankan karena tanpa itu, elemen UI (misalnya tombol) akan muncul lebih besar secara fisik pada layar berkepadatan rendah dan lebih kecil pada layar berkepadatan tinggi. Perubahan ukuran terkait-kepadatan tersebut bisa menyebabkan masalah di layout aplikasi Anda dan kegunaannya. Gambar 2 dan 3 menunjukkan perbedaan antara bila aplikasi tidak menyediakan independensi kepadatan dan bila menyediakannya.

Aplikasi contoh tanpa dukungan untuk kepadatan berbeda, seperti yang ditunjukkan pada layar berkepadatan tinggi, medium, dan rendah. Aplikasi contoh dengan dukungan yang baik untuk berbagai kepadatan (berkepadatan independen), seperti yang ditunjukkan pada layar berkepadatan tinggi, medium, dan rendah. Sistem Android membantu aplikasi Anda mencapai independensi kepadatan dengan dua cara:. Sistem menskalakan satuan dp sebagaimana mestinya untuk kepadatan layar saat ini.

Sistem menskalakan sumber daya dapat digambar ke ukuran yang sesuai, berdasarkan kepadatan layar saat ini, jika perlu Dalam gambar 2, tampilan teks dan sumber daya dapat digambar yang berupa bitmap memiliki dimensi yang ditetapkan dalam piksel (satuan px), sehingga tampilan tersebut secara fisik lebih besar pada layar berkepadatan rendah dan lebih kecil pada layar berkepadatan tinggi. Hal ini karena walaupun ukuran layar sesungguhnya mungkin sama, layar berkepadatan tinggi memiliki piksel per inci yang lebih banyak (jumlah piksel yang sama muat dalam bidang yang lebih kecil). Dalam gambar 3, dimensi layout ditetapkan dalam piksel berkepadatan independen (satuan dp). Karena patokan untuk piksel berkepadatan independen adalah layar berkepadatan medium, perangkat yang memiliki layar berkepadatan medium akan terlihat sama dengan yang ada di gambar 2. Akan tetapi untuk layar berkepadatan tinggi dan rendah, sistem akan menaikkan atau menurunkan nilai piksel berkepadatan independen agar pas dengan layar sebagaimana mestinya.

Pada umumnya, Anda bisa memastikan independensi kepadatan di aplikasi cukup dengan menetapkan semua nilai dimensi layout dalam piksel berkepadatan independen (satuan dp) atau dengan 'wrapcontent' dengan semestinya. Kemudian sistem akan menskalakan sumber daya dapat digambar berupa bitmap agar dapat menampilkan pada ukuran yang sesuai, berdasarkan pada faktor penskalaan yang sesuai untuk kepadatan layar saat ini. Akan tetapi, penskalaan bitmap bisa mengakibatkan bitmap yang kabur atau pikselasi, yang bisa Anda amati dalam tangkapan layar di atas. Untuk menghindari artefak ini, Anda harus menyediakan sumber daya bitmap alternatif untuk kepadatan berbeda. Misalnya, Anda harus menyediakan bitmap yang beresolusi lebih tinggi untuk layar berkepadatan tinggi dan sistem akan menggunakannya sebagai ganti mengubah ukuran bitmap yang didesain untuk layar berkepadatan medium. Bagian berikut menjelaskan selengkapnya tentang cara menyediakan sumber daya alternatif untuk konfigurasi layar berbeda. Cara Mendukung Multilayar Fondasi dukungan Android untuk multilayar adalah kemampuannya mengelola rendering layout aplikasi dan sumber daya dapat digambar berupa bitmap dengan cara semestinya untuk konfigurasi layar saat ini.

Contoh

Sistem menangani hampir semua pekerjaan untuk merender aplikasi Anda dengan benar pada setiap konfigurasi layar dengan menskalakan layout agar pas dengan kepadatan/ukuran layar dan menskalakan sumber daya dapat digambar yang berupa bitmap untuk kepadatan layar, sebagaimana mestinya. Akan tetapi, agar lebih mulus dalam menangani konfigurasi layar berbeda, Anda juga harus:. Secara eksplisit mendeklarasikan dalam manifes ukuran layar mana yang didukung aplikasi Anda Dengan mendeklarasikan ukuran layar yang didukung aplikasi, Anda bisa memastikan bahwa hanya perangkat dengan layar yang didukung saja yang bisa mengunduh aplikasi Anda.

Mendeklarasikan dukungan untuk ukuran layar berbeda juga bisa memengaruhi cara sistem menggambar aplikasi Anda pada layar yang lebih besar—khususnya, bila aplikasi berjalan dalam. Untuk mendeklarasikan ukuran layar yang didukung aplikasi, Anda harus menyertakan elemen dalam file manifes. Menyediakan layout berbeda untuk ukuran layar berbeda Secara default, Android mengubah ukuran layout aplikasi Anda agar pas dengan layar perangkat saat ini. Umumnya, ini akan berhasil. Dalam kasus lain, UI Anda mungkin terlihat tidak bagus dan perlu penyesuaian untuk ukuran layar yang berbeda.

Misalnya, pada layar yang lebih besar, Anda mungkin ingin menyesuaikan posisi dan ukuran sebagian elemen untuk memanfaatkan ruang layar tambahan, atau pada layar yang lebih kecil, Anda mungkin perlu menyesuaikan ukuran agar semuanya bisa pas pada layar. Qualifier konfigurasi yang bisa Anda gunakan untuk menyediakan sumber daya ukuran spesifik adalah small, normal, large, dan xlarge. Misalnya, layout untuk layar ekstra besar harus masuk dalam layout-xlarge/. Mulai Android 3.2 (API level 13), kelompok ukuran di atas tidak digunakan lagi dan sebagai gantinya Anda harus menggunakan qualifier konfigurasi swdp untuk mendefinisikan lebar yang tersedia terkecil yang diperlukan oleh sumber daya layout. Misalnya, jika layout tablet multipanel memerlukan lebar layar setidaknya 600 dp, maka Anda harus memasukkannya dalam layout-sw600dp/. Penggunaan teknik-teknik baru untuk mendeklarasikan sumber daya layout akan dibahas lebih jauh di bagian tentang.

Menyediakan sumber daya dapat digambar berupa bitmap untuk kepadatan layar berbeda Secara default, Android menskalakan sumber daya dapat digambar berupa bitmap (file.png,.jpg, dan.gif) dan sumber daya dapat digambar berupa Nine-Patch (file.9.png) akan dirender pada ukuran fisik yang sesuai di setiap perangkat. Misalnya, jika aplikasi Anda menyediakan sumber daya dapat digambar berupa bitmap hanya untuk patokan, kepadatan layar medium (mdpi), kemudian sistem akan menaikkan skalanya bila di layar berkepadatan tinggi, dan menurunkan skalanya bila di layar berkepadatan rendah.

Penskalaan ini bisa menyebabkan artefak di bitmap. Untuk memastikan penampilan terbaik bitmap, Anda harus menyertakan versi alternatif pada resolusi berbeda untuk kepadatan layar berbeda. (dijelaskan secara detail di bawah ini) yang bisa Anda gunakan untuk sumber daya kepadatan spesifik ldpi (rendah), mdpi (medium), hdpi (tinggi), xhdpi ekstra-tinggi), xxhdpi (ekstra-ekstra-tinggi), dan xxxhdpi (ekstra-ekstra-ekstra-tinggi). Misalnya, bitmap untuk layar berkepadatan tinggi harus dimasukkan dalam drawable-hdpi/.

Catatan: Qualifier mipmap-xxxhdpi hanya diperlukan untuk menyediakan ikon peluncur yang bisa tampak lebih besar dari biasanya pada perangkat xxhdpi. Anda tidak perlu menyediakan aset xxxhdpi untuk semua gambar aplikasi. Sebagian perangkat menaikkan skala ikon peluncur sebesar 25%. Misalnya, jika gambar ikon peluncur berkepadatan tertinggi Anda sudah berkepadatan ekstra-ekstra-tinggi, proses penskalaan akan membuatnya tampak kurang tajam. Jadi Anda harus menyediakan ikon peluncur berkepadatan lebih tinggi dalam direktori mipmap-xxxhdpi, yang digunakan sistem sebagai ganti menaikkan skala ikon versi lebih kecil. Lihat untuk informasi selengkapnya.

Anda tidak boleh menggunakan qualifier xxxhdpi untuk elemen UI selain ikon peluncur. Catatan: Masukkan semua ikon peluncur Anda dalam folder res/mipmap-density/, bukan dalam folder res/drawable-density/. Sistem Android menyimpan sumber daya dalam folder kepadatan spesifik, misalnya mipmap-xxxhdpi, berapa pun resolusi layar perangkat tempat memasang aplikasi Anda. Perilaku ini memungkinkan aplikasi peluncur memilih ikon beresolusi terbaik untuk aplikasi Anda guna ditampilkan pada layar beranda.

Untuk informasi selengkapnya tentang menggunakan folder mipmap, lihat. Qualifier konfigurasi ukuran dan kepadatan berkaitan dengan ukuran dan kepadatan umum yang dijelaskan dalam, di atas. Catatan: Jika Anda tidak familier dengan qualifier konfigurasi dan cara sistem menggunakannya untuk menerapkan sumber daya alternatif, baca untuk informasi selengkapnya. Pada waktu proses, sistem akan memastikan tampilan yang sebaik mungkin pada layar saat ini dengan prosedur berikut bagi sumber daya yang diberikan:. Sistem akan menggunakan sumber daya alternatif yang sesuai Berdasarkan ukuran dan kepadatan layar saat ini, sistem menggunakan sumber daya ukuran-dan kepadatan-spesifik apa saja yang disediakan dalam aplikasi Anda. Misalnya, jika perangkat memiliki layar berkepadatan tinggi dan aplikasi meminta sumber daya dapat digambar, sistem akan mencari direktori sumber daya dapat digambar yang paling cocok dengan konfigurasi perangkat.

Bergantung pada sumber daya alternatif yang tersedia lainnya, direktori sumber daya dengan qualifier hdpi (misalnya drawable-hdpi/) mungkin menjadi yang paling cocok, jadi sistem menggunakan sumber daya dapat digambar dari direktori ini. Jika tidak ada sumber daya yang cocok, sistem akan menggunakan sumber daya default dan menaikkan atau menurunkan skalanya bila diperlukan agar cocok dengan kepadatan dan ukuran layar saat ini Sumber daya 'default' adalah sumber daya yang tidak diberi tag dengan qualifier konfigurasi. Misalnya, sumber daya dalam drawable/ adalah sumber daya dapat digambar default. Sistem beranggapan sumber daya default didesain untuk kepadatan dan ukuran layar patokan, yakni ukuran layar normal dan kepadatan medium. Dengan demikian, sistem akan menaikkan skala sumber daya kepadatan default untuk layar berkepadatan tinggi dan menurunkannya untuk layar berkepadatan rendah, sebagaimana mestinya. Akan tetapi, bila sistem mencari sumber daya kepadatan spesifik dan tidak menemukannya dalam direktori kepadatan spesifik, sistem tidak akan selalu menggunakan sumber daya default.

Sebagai gantinya sistem mungkin menggunakan salah satu sumber daya kepadatan spesifik lainnya agar dapat menyediakan hasil yang lebih baik saat menskalakan. Misalnya, saat mencari sumber daya kepadatan rendah namun tidak tersedia, sistem akan lebih suka menurunkan skala sumber daya versi kepadatan tinggi, karena sistem bisa dengan mudah menurunkan skala sumber daya kepadatan tinggi menjadi sumber daya kepadatan rendah melalui faktor 0,5, dengan artefak lebih sedikit, dibandingkan menskalakan sumber daya kepadatan medium melalui faktor 0,75.

Untuk informasi selengkapnya tentang cara Android memilih sumber daya alternatif dengan mencocokkan qualifier konfigurasi pada konfigurasi perangkat, baca. Menggunakan qualifier konfigurasi Android mendukung beberapa qualifier konfigurasi yang memungkinkan Anda mengontrol cara sistem memilih sumber daya alternatif berdasarkan karakteristik layar perangkat saat ini. Qualifier konfigurasi adalah sebuah string yang bisa Anda tambahkan ke direktori sumber daya dalam proyek Android dan menetapkan konfigurasi bagi desain sumber daya yang ada di dalamnya. Untuk menggunakan qualifier konfigurasi:. Buat direktori baru dalam direktori res/ proyek Anda dan beri nama dengan format: -. adalah nama sumber daya standar (misalnya drawable atau layout). adalah qualifier konfigurasi dari tabel 1, di bawah, yang menetapkan konfigurasi layar yang akan digunakan bersama sumber daya ini (misalnya hdpi atau xlarge).

Anda bisa menggunakan lebih dari satu untuk setiap kalinya—cukup dengan memisahkan setiap qualifier dengan tanda hubung. Simpan sumber daya konfigurasi spesifik yang sesuai dalam direktori baru ini. File sumber daya harus dinamai sama persis dengan file sumber daya default. Misalnya, xlarge adalah qualifier konfigurasi untuk layar ekstra-besar.

Bila Anda menambahkan string ini ke nama direktori sumber daya (misalnya layout-xlarge), ini menunjukkan pada sistem bahwa sumber daya ini akan digunakan pada perangkat yang memiliki layar ekstra-besar. Qualifier konfigurasi yang memungkinkan Anda menyediakan sumber daya khusus untuk konfigurasi layar berbeda. Karakteristik layar Qualifier Keterangan Ukuran small Sumber daya untuk layar berukuran kecil. Normal Sumber daya untuk layar berukuran normal. (Ini adalah ukuran patokan.) large Sumber daya untuk layar berukuran besar.

Xlarge Sumber daya untuk layar berukuran ekstra-besar. Kepadatan ldpi Sumber daya untuk layar berkepadatan rendah ( ldpi) (120 dpi). Mdpi Sumber daya untuk layar berkepadatan medium ( mdpi) (160 dpi). (Ini adalah kepadatan patokan.) hdpi Sumber daya untuk layar berkepadatan tinggi ( hdpi) (240 dpi). Xhdpi Sumber daya untuk layar berkepadatan ekstra-tinggi ( xhdpi) (320 dpi). Xxhdpi Sumber daya untuk layar berkepadatan ekstra-ekstra-tinggi ( xxhdpi) (480 dpi). Xxxhdpi Sumber daya untuk layar berkepadatan ekstra-ekstra-tinggi-tinggi ( xxxhdpi) (640 dpi).

Gunakan ini hanya untuk ikon peluncur, lihat di atas. Nodpi Sumber daya untuk semua kepadatan. Ini adalah sumber daya kepadatan independen.

Sistem tidak menskalakan sumber daya yang diberi tag dengan qualifier ini, berapa pun kepadatan layar saat ini. Tvdpi Sumber daya untuk layar antara mdpi dan hdpi; sekitar 213 dpi. Ini tidak dianggap sebagai kelompok kepadatan 'utama'. Sebagian besar ditujukan untuk televisi dan kebanyakan aplikasi tidak memerlukannya—menyediakan sumber daya mdpi dan hdpi sudah cukup untuk sebagian besar aplikasi dan sistem akan menskalakan sebagaimana mestinya. Jika merasa perlu menyediakan sumber daya tvdpi, Anda harus menyetel ukurannya pada faktor 1,33.mdpi. Misalnya, gambar 100 px x 100 px untuk layar mdpi akan menjadi 133 px x 133 px untuk tvdpi. Orientasi land Sumber daya untuk layar dalam orientasi lanskap (rasio aspek lebar).

Port Sumber daya untuk layar dalam orientasi potret (rasio aspek tinggi). Rasio aspek long Sumber daya untuk layar yang memiliki rasio aspek yang secara signifikan lebih tinggi atau lebih lebar (masing-masing bila dalam orientasi lanskap atau potret) daripada konfigurasi layar patokan. Notlong Sumber daya untuk layar yang memiliki rasio aspek mirip dengan konfigurasi layar patokan. Catatan: Jika Anda sedang mengembangkan aplikasi untuk Android 3.2 dan yang lebih tinggi, lihat bagian tentang untuk informasi tentang qualifier konfigurasi baru yang harus Anda gunakan saat mendeklarasikan sumber daya layout untuk ukuran layar spesifik (sebagai ganti menggunakan qualifier ukuran dalam tabel 1). Untuk informasi selengkapnya tentang bagaimana qualifier ini secara kasar terkait dengan kepadatan dan ukuran layar sesungguhnya, lihat, di bagian sebelumnya dalam dokumen ini. Misalnya, direktori sumber daya aplikasi berikut menyediakan beragam desain layout untuk ukuran layar berbeda dan sumber daya dapat digambar berbeda. Gunakan folder mipmap/ untuk ikon peluncur.

Ukuran relatif sumber daya dapat digambar berupa bitmap yang mendukung setiap kepadatan. Hampir setiap aplikasi harus memiliki alternatif sumber daya dapat digambar untuk kepadatan layar yang berbeda, karena hampir setiap aplikasi memiliki ikon peluncur dan ikon itu harus terlihat dengan baik pada semua kepadatan layar. Demikian pula, jika Anda menyertakan sumber daya dapat digambar berupa bitmap lainnya dalam aplikasi (misalnya untuk ikon menu atau grafik lainnya dalam aplikasi), Anda harus menyediakan versi alternatif atau masing-masing satu, untuk kepadatan yang berbeda.

Catatan: Anda hanya perlu menyediakan sumber daya dapat digambar yang berkepadatan spesifik untuk file bitmap (.png,.jpg, atau.gif) dan file Nine-Patch (.9.png). Jika Anda menggunakan file XML to mendefinisikan bentuk, warna, atau lainnya, Anda harus menempatkan satu salinannya dalam direktori default sumber daya dapat digambar ( drawable/). Untuk membuat sumber daya dapat digambar berupa bitmap bagi kepadatan berbeda, Anda harus mengikuti rasio penskalaan 3:4:6:8:12:16 di antara enam kepadatan umum. Perbandingan bitmap hasil penskalaan dini dan penskalaan otomatis. Jika aplikasi Anda membuat bitmap di-memori (objek ), sistem akan beranggapan bahwa bitmap didesain untuk layar berkepadatan medium patokan, secara default, dan secara otomatis menskalakan bitmap pada waktu menggambar.

Sistem akan menerapkan 'penskalaan otomatis' pada bila bitmap memiliki properti kepadatan yang tidak ditetapkan. Jika Anda tidak memperhitungkan dengan benar kepadatan layar perangkat saat ini dan menetapkan properti kepadatan bitmap, penskalaan otomatis bisa mengakibatkan artefak penskalaan, sama seperti bila Anda tidak menyediakan sumber daya alternatif. Untuk mengontrol apakah yang dibuat pada waktu proses akan diskalakan atau tidak, Anda bisa menetapkan kepadatan bitmap dengan, meneruskan konstanta kepadatan dari, misalnya atau. Jika Anda sedang membuat menggunakan, misalnya dari file atau aliran, Anda bisa menggunakan untuk mendefinisikan properti bitmap sebagai sudah ada, yang akan menentukan apakah atau bagaimana sistem akan menskalakannya. Misalnya, Anda bisa menggunakan bidang untuk mendefinisikan kepadatan untuk desain bitmap dan bidang untuk menetapkan apakah bitmap harus diskalakan agar cocok dengan kepadatan layar perangkat saat ini.

Jika Anda menyetel bidang ke false, maka Anda akan menonaktifkan penskalaan dini yang mungkin akan diterapkan sistem pada bitmap dan sistem kemudian akan menskalakannya secara otomatis pada waktu menggambar. Menggunakan penskalaan otomatis sebagai ganti penskalaan dini bisa menghabiskan banyak tenaga CPU, namun menggunakan memori lebih sedikit. Gambar 5 memperagakan hasil mekanisme penskalaan dini dan penskalaan otomatis saat memuat bitmap berkepadatan rendah (120), medium (160), dan tinggi (240) pada layar berkepadatan tinggi. Perbedaannya tidak kentara, karena semua bitmap akan diskalakan agar cocok dengan kepadatan layar saat ini, akan tetapi bitmap yang diskalakan akan memiliki penampilan yang sedikit berbeda tergantung apakah bitmap tersebut hasil penskalaan dini atau penskalaan otomatis pada waktu menggambar.

Catatan: Di Android 3.0 dan yang lebih tinggi, tidak akan ada perbedaan mencolok antara bitmap hasil penskalaan dini dan penskalaan otomatis, berkat peningkatan dalam kerangka kerja grafik. Mengonversi satuan dp ke satuan piksel Dalam beberapa kasus, Anda perlu menyatakan dimensi dalam dp kemudian mengonversinya ke piksel.

Bayangkan sebuah aplikasi di mana isyarat menggulir atau melontarkan dikenali setelah jari pengguna berpindah minimal 16 piksel. Pada layar patokan, pengguna harus memindahkan jari sebanyak 16 pixels / 160 dpi, yang sama dengan 1/10 inci (atau 2,5 mm) sebelum isyarat tersebut dikenali. Pada perangkat yang memiliki tampilan berkepadatan tinggi (240 dpi), jari pengguna harus berpindah sebanyak 16 pixels / 240 dpi, yang sama dengan 1/15 inci (atau 1,7 mm). Jarak tersebut jauh lebih pendek dan aplikasi akan tampak lebih peka pada pengguna. Untuk memperbaiki masalah ini, nilai ambang isyarat harus dinyatakan dalam kode berupa dp kemudian dikonversi ke piksel sesungguhnya.

Misalnya: // The gesture threshold expressed in dp private static final float GESTURETHRESHOLDDP = 16.0f; // Get the screen's density scale final float scale =.density; // Convert the dps to pixels, based on density scale mGestureThreshold = (int) (GESTURETHRESHOLDDP. scale + 0.5f); // Use mGestureThreshold as a distance in pixels. Bidang menetapkan faktor skala yang harus Anda gunakan untuk mengonversi satuan dp ke piksel, sesuai dengan kepadatan layar saat ini. Pada layar berkepadatan medium, sama dengan 1,0; pada layar berkepadatan tinggi sama dengan 1,5; pada layar berkepadatan ekstra-tinggi sama dengan 2,0; dan pada layar berkepadatan rendah sama dengan 0,75. Angka in adalah faktor yang harus Anda kalikan dengan satuan dp untuk mendapatkan jumlah piksel sesungguhnya bagi layar saat ini. (Kemudian tambahkan 0.5f untuk membulatkan angka ke atas ke bilangan bulat terdekat, saat mengonversi ke integer.) Untuk informasi selengkapnya, lihat kelas. Akan tetapi, sebagai ganti mendefinisikan ambang bebas untuk jenis kejadian ini, Anda harus menggunakan nilai konfigurasi penskalaan dini yang tersedia dari.

Grafis Berbasis Bitmap Dan Vektor

Menggunakan nilai konfigurasi hasil penskalaan dini Anda bisa menggunakan kelas untuk mengakses jarak, kecepatan, dan waktu yang umum digunakan oleh sistem Android. Sebagai contoh, jarak dalam piksel yang digunakan oleh kerangka kerja sebagai nilai ambang guliran bisa diperoleh dengan: private static final int GESTURETHRESHOLDDP = ViewConfiguration.get(myContext).getScaledTouchSlop; Metode-metode dalam dimulai dengan awalan getScaled dijamin akan mengembalikan nilai dalam piksel yang akan menampilkan kepadatan layar saat ini dengan benar. Cara Menguji Aplikasi Anda di Multilayar. Serangkaian AVD untuk menguji dukungan layar. Sebelum mempublikasikan aplikasi, Anda harus mengujinya secara saksama di semua ukuran layar dan kepadatan yang didukung. Android SDK menyertakan kulit emulator yang bisa Anda gunakan, yang menirukan ukuran dan kepadatan konfigurasi layar pada umumnya di mana aplikasi Anda nanti akan dijalankan.

Anda juga bisa memodifikasi ukuran, kepadatan, dan resolusi default kulit emulator untuk menirukan karakteristik layar tertentu. Penggunaan kulit emulator dan konfigurasi khusus tambahan memungkinkan Anda menguji konfigurasi layar yang memungkinkan, sehingga Anda tidak perlu membeli beragam perangkat cuma untuk menguji dukungan layar aplikasi Anda. Untuk menyiapkan lingkungan pengujian dukungan layar bagi aplikasi, Anda harus membuat serangkaian AVD (Android Virtual Device), menggunakan kulir emulator dan konfigurasi layar yang menirukan kepadatan dan ukuran layar yang ingin didukung oleh aplikasi Anda. Caranya, Anda bisa menggunakan AVD Manager untuk membuat AVD dan menjalankannya bersama antarmuka grafis. Untuk menjalankan Android SDK Manager, eksekusi SDK Manager.exe dari direktori Android SDK (hanya di Windows) atau eksekusi android dari direktori /tools/ (di semua platform). Gambar 6 menampilkan AVD Manager dengan beberapa AVD yang dipilih, untuk menguji beragam konfigurasi layar. Tabel 3 menampilkan beragam kulit emulator yang tersedia di Android SDK, yang bisa Anda gunakan untuk menirukan sebagian besar konfigurasi layar umum.

Untuk informasi selengkapnya tentang membuat dan menggunakan AVD untuk menguji aplikasi, lihat. Beragam konfigurasi layar yang tersedia dari kulit emulator di Android SDK (ditandai dengan cetak tebal) dan resolusi representatif lainnya. Opsi ukuran dan kepadatan yang bisa Anda setel, saat menjalankan AVD dari AVD Manager.

Kami juga menyarankan Anda untuk menguji aplikasi di emulator yang disiapkan untuk dijalankan pada ukuran fisik yang mendekati ukuran di perangkat sesungguhnya. Ini membuatnya jadi jauh lebih mudah membandingkan hasil pada beragam ukuran dan kepadatan. Untuk melakukannya Anda perlu mengetahui perkiraan kepadatan, dalam dpi, monitor komputer Anda (sebagai contoh, monitor Dell 30' memiliki kepadatan sekitar 96 dpi).

Bila menjalankan AVD dari AVD Manager, Anda bisa menetapkan ukuran layar bagi emulator dan dpi monitor Anda di Launch Options, seperti yang ditampilkan dalam gambar 7. Jika Anda ingin menguji aplikasi di layar yang menggunakan resolusi atau kepadatan yang tidak didukung oleh kulit bawaan, Anda bisa membuat AVD yang menggunakan resolusi atau kepadatan khusus.

Saat membuat AVD dari AVD Manager, tetapkan Resolution, sebagai ganti memilih Built-in Skin. Jika menjalankan AVD dari baris perintah, Anda bisa menetapkan skala untuk emulator dengan opsi -scale. Misalnya: emulator -avd -scale 96dpi Untuk menyaring lebih lanjut ukuran emulator, sebagai gantinya Anda bisa meneruskan opsi -scale sebuah angka antara 0,1 dan 3 yang mewakili faktor penskalaan yang diinginkan. Untuk informasi selengkapnya tentang membuat AVD dari baris perintah, lihat.

Comments are closed.